miércoles, 11 de marzo de 2009

Estandares, Especificaciones y Perfiles


Estándar
Es un patrón, tipificación o norma de cómo realizar algo (DRAE, 2003). Son declaraciones detalladas y exactas de los requisitos funcionales y particularidades de algo que quiere construirse, instalarse o manufacturarse. Pueden ser de dos tipos:
Estándar de Jure: Provienen de una organización acreditada que certifica una especificación.
Estándar de Facto: Cuando la especificación es adoptada un grupo mayoritario de individuos.

En el e-learning, el reto de los estándares es acordar de qué forma compartir, comunicar o desarrollar modelos y sistemas con la finalidad de lograr la interoperatividad entre los diversos componentes.

La estandarización se requiere a diferentes niveles:
1. Cuando los recursos son creados deben considerarse tecnologías, políticas y formatos compatibles con lo común en el sector;
2. Cuando esos recursos son incluidos en un repositorio y deben ser descritos se utilizarán esquema que aseguren su fácil localización y compatibilidad con oros sistemas de metadatos
3. Cuando esos recursos sean utilizados y tengan que incorporarse a diferentes servicios, repositorios, plataformas y aplicaciones en un contexto dado.
4. Cuando los sistemas involucrados en un entorno tengan que interoperar con otros para cumplir sus funciones o ampliar sus capacidades.
En educación las especificaciones son formalmente remitidas al LTSC (Learning Technology Standard Committe (Comité de estandarización en e-learning del IEEE, única organización acreditada de estandarización.
Único estándar existente actualmente en educación: LOM. (Learning Object Metadata).

Ventajas de los Estándares: Son indispensables para la masificación de cualquier tecnología: permiten el crecimiento, expansión y generalización. Aún cuando el desarrollo de estándares en e-learning está todavía en pañales, en la medida que se vayan desarrollando permitirán una mayor interoperatividad, reusabilidad, manejabilidad, accesibilidad, durabilidad, escalabilidad y confiabilidad.

Especificación
Las especificaciones son estándares de facto, en el sentido de que son reconocidas y utilizadas por un conjunto grande de adherentes, pero sin haber logrado la certificación oficial de un organismo autorizado para ello. Detalla un conjunto de especificaciones que integran un marco para intercambiar elementos educativos en entornos e-learning que cubren diferentes aspectos, entre los que están:

• Definición de metadatos (IMS LOM, 2001),
• Empaquetamiento de cursos para su intercambio y distribución (IMS CO, 2003)
• Diseño de pruebas (IMS QTI, 2002)
• Definición de perfiles estudiantiles (IMS LIP, 2003)
• Establecimiento de secuencias de contenidos (IMS SS, 2003)
• Creación de diseños instructivos (IMS LD, 2003)
IMS se desarrolló a partir de la base de EML (Educational Modelling Language)

IMS LD, proporciona una notación consistente y pedagógicamente neutral que permite crear diseños instructivos de tal forma que puedan reutilizarse e implementarse homogéneamente en diversos cursos o contextos de aprendizaje. Para ello describe procesos que, con el fin de alcanzar un objetivo de aprendizaje, definen que actividades realizarán alumnos y profesores, en qué momento, con qué recursos didácticos o servicios y bajo qué condiciones.

Se divide en tres niveles:
Nivel A: Parte central de la especificación. Contiene vocabulario básico que soporta la diversidad pedagógica, es decir, los elementos que configuran IMS LD: personas, actividades, recursos, métodos de aprendizaje, ejecuciones, actos y roles. Con estos elementos se definen actividades de aprendizaje –que pueden incluir objetos de aprendizaje, servicios y recursos- para que sean realizados por estudiantes y profesores.
Nivel B: Agrega propiedades y condiciones para diseñar ambientes de aprendizaje personalizados y modelos colaborativos de aprendizaje.
Nivel C: Agrega notificaciones que se disparan automáticamente en respuesta a eventos del proceso de aprendizaje. Por ejemplo, si un estudiante envía un trabajo, el profesor puede recibir automáticamente un e-mail de notificación.

Perfiles de Aplicación
Son especificaciones desarrolladas atendiendo a particularidades regionales o nacionales. Combinan uno o más estándares o especificaciones para crear nuevos esquemas dirigidos a situaciones específicas, sin agregar nuevos elementos, y asegurándose de mantener la interoperatividad con los estándares o especificaciones originales (Dual, 202).

Perfil de Aplicación SCORM (Sharable Content Referente Model o Modelo de Referencia para Compartir Contenido). Es un proyecto de ADL (Advanced Distributed Learning), del Dpto. de Defensa de USA, el cual promueve la cooperación entre los diferentes agentes involucrados en el desarrollo de estándares para e-learning (SCORM, 2004).

SCORM, define un modelo de referencia o perfil de aplicación, basado en especificaciones y estándares definidos por terceros.

Metadatos


Definición
Los metadatos pueden ser entendidos como datos que describen datos. Su función principal es la identificar, mediante etiquetas, los atributos de los elementos instructivos. (Ej. Recursos para el aprendizaje, características de los estudiantes, estructura del curso, etc.), para que los sistemas o aplicaciones del e-learning puedan conocer sus características y manipular eficientemente la información con el objetivo de llevar a cabo actividades de búsqueda, automatización, intercambio o reutilización de dichos elementos.

Tipos de Metadatos
Descriptivos. Permiten distinguir un recurso de otro, descubrir el estado en que se encuentra un recurso y seleccionar recursos que cubran necesidades particulares.

Administrativos. Aportan información para facilitar la gestión de los recursos; por ejemplo: cómo y cuándo fue creado un recurso, quien es responsable del acceso o de la actualización del contenido e información técnica de funcionamiento.

Estructurales. Permiten identificar cada una de las partes que componen el recurso, definiendo la estructura que le da forma.

Para que los OA satisfagan tan amplia expectativa, apoyados en los metadatos es indispensable el uso de los estándares que establezcan normas tipificadas que faciliten la intercambiabilidad de los recursos educativos, como ocurre con el estándar IEEE LOM (IEEE Learning Object Metadata Standard).

Una vez que los metadatos han sido creados se empaquetan, utilizando herramientas como el Reload editor, y pasan a ser almacenados en un repositorio de contenidos, como el que mantiene el proyecto JORUM, desde donde pueden ser exportados a plataformas como la Moodle para gestionarlo como un curso de e-learning.

Ventajas
La principal ventaja de los metadatos es que permiten que los objetos de aprendizaje (OA) puedan ser distribuidos, interoperables y reusables, independientemente del sistema operativo, tipo de navegador, protocolo de comunicación, lenguaje de marcado o LMS, lo cual hace posible que más usuarios se puedan beneficiar de este recurso. Ello le da un mayor poder de generalización al OA y puede contribuir a bajar los costos de diseño, implementación y operación. Es decir, los metadatos permiten potenciar a los OA como recursos educativos.

Desventaja
A mi manera de ver, la mayor desventaja en uso de los metadatos consiste en que se trata de un tipo de conocimiento que pareciera no ser accesible a usuarios convencionales; es decir, se requiere de una cierta práctica previa que permita al usuario familiarizarse con el uso de los OA a partir de hacer un buen uso de los metadatos.

Objeto de Aprendizaje


La noción de objeto de aprendizaje (OA) proviene del modelo de programación orientada a objetos que se fundamenta en la reutilización de componentes (llamados objetos). Esta idea fue trasladada a la enseñanza apoyada en las TIC para promover la reutilización de componentes instruccionales entre diferentes cursos, sistemas o aplicaciones.
Hay dos razones básicas que justifican la necesidad de trabajar con OA en el eLearning, ellas son: (a) la necesidad no solo de disponer de la información, sino de compartirla y reutilizarla a un costo razonable; (b) facilitar la tarea del diseño de documentos, búsqueda y localización de información relevante.

Definición
Existen varias definiciones de OA
Un OA puede entenderse como cualquier recurso digital, anotado con metadatos, que se utilizan para llevar a cabo actividades de aprendizaje, de soporte y disponible para utilizarse con otros. En este contexto el uso de metadatos es indispensable para que elemento de información utilizado con un propósito educativo sea considerado como un objeto de aprendizaje.
Existen diversas definiciones de OA, sin embargo la más citada en la literatura es la de LTSC (IEEE LOM, 2002), quien los define como una “entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada mientras el aprendizaje sea soportado por tecnologías”. No obstante esta definición ha sido bastante criticada por su ambigüedad al considerar que un OA en la practica puede ser “cualquier cosa” lo que dificulta que se cumplan las características de los objetos de reusabilidad e interoperabilidad. Otras definiciones están mas orientadas a destacar las características de reutilizabilidad de granulidad del OA. Como lo señalan Moreno y Bailly-Baillière, 2002; Polsani, 2003; y Wiley, 2000 (citados por Berlanga 2009).

Características
Entre las características mas citadas de los objetos de aprendizaje se cuentan las siguientes:
• Interoperabilidad. De acuerdo con esta, los OA basados en estándares y especificaciones de e-learning pueden ser gestionados desde cualquier plataforma educativa.
• Accesibilidad. Gracias a los metadatos, los OA pueden ser registrados, clasificados, ubicados y recuperados con facilidad en los repositorios de materiales o biblioteca digitales.
• Reusabilidad. Expresa la posibilidad de un OA pueda ser usado en diferentes ocasiones y contextos. Algunos autores la consideran como la característica más importante de un OA, ya que expresa su flexibilidad para su adaptación a diferentes situaciones de aprendizaje en distintos contextos, todo lo cual tiene incidencia en los costos de producción.