sábado, 21 de marzo de 2009

INFORME FINAL


Introducción
Durante la presente semana se desarrollo la segunda parte del modulo A, el cual estaba enfocado hacia el tema de la Catalogación, gestión y búsqueda de información en e-Learning. En este trabajo se presenta un resumen, a manera de informa final, sobre los aspectos conceptuales y procedimentales desarrollados durante la presente semana. En primer lugar, se revisan los conceptos básicos, tales como estándar, especificación, perfil de aplicación, objeto de aprendizaje, metadatos, herramientas de autor, repositorios, instrumentos de evaluación de la calidad de los OA. En segundo lugar, se describen las aplicaciones educativas de los Blogs y de la herramienta Google Docs; en tercer lugar, se reflexiona sobre la evaluación de los objetos de aprendizaje y, finalmente, de formula una conclusión sobre lo aprendido durante la semana.
Conceptos Básicos
1. Estándar
Es un patrón, tipificación o norma de cómo realizar algo (DRAE, 2003). Son declaraciones detalladas y exactas de los requisitos funcionales y particularidades de algo que quiere construirse, instalarse o manufacturarse. En el contexto del eLearning, un estándar se refiere a “un conjunto de reglas en común para las compañías dedicadas a la tecnología e-learning. Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir cursos on-line y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos de tal manera de que puedan interactuar unas con otras” (Foix y Zavando, 2002, p. 7).

En educación las especificaciones son formalmente remitidas al LTSC (Learning Technology Standard Committe (Comité de estandarización en e-learning del IEEE, única organización acreditada de estandarización. Único estándar existente actualmente en educación: LOM. (Learning Object Metadata), o más específicamente el IEEE-LOM.

Ventajas de los Estándares. Son indispensables para la masificación de cualquier tecnología: permiten el crecimiento, expansión y generalización. Aún cuando el desarrollo de estándares en e-learning está todavía en pañales, en la medida que se vayan desarrollando permitirán una mayor interoperatividad, reusabilidad, manejabilidad, accesibilidad, durabilidad, escalabilidad y confiabilidad.

2. Especificación
Las especificaciones son estándares de facto, en el sentido de que son reconocidas y utilizadas por un conjunto grande de adherentes, pero sin haber logrado la certificación oficial de un organismo autorizado para ello. Detalla un conjunto de especificaciones que integran un marco para intercambiar elementos educativos en entornos e-learning que cubren diferentes aspectos, entre los que están: (a) definición de metadatos; (b) Empaquetamiento de cursos para su intercambio y distribución; (c) diseño de pruebas ; (e) definición de perfiles estudiantiles; (f) establecimiento de secuencias de contenidos; y (g) creación de diseños instructivos (IMS se desarrolló a partir de la base de EML (Educational Modelling Language)

IMS LD, proporciona una notación consistente y pedagógicamente neutral que permite crear diseños instructivos de tal forma que puedan reutilizarse e implementarse homogéneamente en diversos cursos o contextos de aprendizaje. Para ello describe procesos que, con el fin de alcanzar un objetivo de aprendizaje, definen que actividades realizarán alumnos y profesores, en qué momento, con qué recursos didácticos o servicios y bajo qué condiciones.

3. Perfiles de Aplicación
Son especificaciones desarrolladas atendiendo a particularidades regionales o nacionales. Combinan uno o más estándares o especificaciones para crear nuevos esquemas dirigidos a situaciones específicas, sin agregar nuevos elementos, y asegurándose de mantener la interoperatividad con los estándares o especificaciones originales (Duval, 2002).

Perfil de Aplicación SCORM (Sharable Content Referente Model o Modelo de Referencia para Compartir Contenido). Es un proyecto de ADL (Advanced Distributed Learning), del Dpto. de Defensa de USA, el cual promueve la cooperación entre los diferentes agentes involucrados en el desarrollo de estándares para e-learning (SCORM, 2004). Otros perfiles, por ejemplo: ADRIADNE, UK-LOM y CanCore.

4. Herramientas de Autor
Las herramientas de autor, son aplicaciones de desarrollo de software que posibilitan el diseño de materiales de aprendizaje multimedia interactivo y la creación de entornos de aprendizaje dinámicos en hipermedia, sin el conocimiento de lenguajes de programación. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta, adecuadas a los objetivos, conocimientos y habilidades de un estudiante o grupo.

Existen herramientas de autor para atender diferentes necesidades educativas. En el caso de la creación y gestión de OA, algunas herramientas de autor muy conocidas son, por ejemplo, Reload Editor, Course Genie, Ex-Learning y Page Creator, entre otros.

5. Objetos de Aprendizaje
Un OA puede entenderse como cualquier recurso digital, anotado con metadatos, que se utilizan para llevar a cabo actividades de aprendizaje, de soporte y disponible para utilizarse con otros. En este contexto el uso de metadatos es indispensable para que elemento de información utilizado con un propósito educativo sea considerado como un objeto de aprendizaje.
Existen diversas definiciones de OA, sin embargo la más citada en la literatura es la de LTSC (IEEE LOM, 2002), quien los define como una “entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada mientras el aprendizaje sea soportado por tecnologías”. No obstante esta definición ha sido bastante criticada por su ambigüedad al considerar que un OA en la práctica puede ser “cualquier cosa” lo que dificulta que se cumplan las características de los objetos de reusabilidad e interoperabilidad. Otras definiciones están más orientadas a destacar las características de reutilizabilidad y de granulidad del OA. Como lo señalan Moreno y Bailly-Baillière, 2002; Polsani, 2003; y Wiley, 2000 (citados por Berlanga , López, Morales, y García, 2009).

6. Metadatos
Los metadatos pueden ser entendidos como datos que describen datos. Su función principal es la identificar, mediante etiquetas, los atributos de los elementos instructivos. (Ej. Recursos para el aprendizaje, características de los estudiantes, estructura del curso, etc.), para que los sistemas o aplicaciones del e-learning puedan conocer sus características y manipular eficientemente la información con el objetivo de llevar a cabo actividades de búsqueda, automatización, intercambio o reutilización de dichos elementos.

Tipos de Metadatos. Existen tres tipos de metadatos, a saber: (a) descriptivos, los cuales permiten distinguir un recurso de otro, descubrir el estado en que se encuentra un recurso y seleccionar recursos que cubran necesidades particulares; (b) administrativos, que aportan información para facilitar la gestión de los recursos; por ejemplo: cómo y cuándo fue creado un recurso, quien es responsable del acceso o de la actualización del contenido e información técnica de funcionamiento; y (c) estructurales, los cuales permiten identificar cada una de las partes que componen el recurso, definiendo la estructura que le da forma.

Para que los OA satisfagan tan amplia expectativa, apoyados en los metadatos es indispensable el uso de los estándares que establezcan normas tipificadas que faciliten la intercambiabilidad de los recursos educativos, como ocurre con el estándar IEEE LOM (IEEE Learning Object Metadata Standard).

7. Repositorio
La palabra repositorio deriva del latín repositorium que quiere decir almario o alacena. El DRAE lo define como el lugar en el que se guarda algo. De allí se ha derivado su aplicación al contexto de la informática para designar los depósitos de información digital. En la Wikipedia, el repositorio (depósito o archivo) se define como “un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos” (ver Wikipedia en la URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Repositorio.

En el contexto de la gestión de contenidos en los entornos virtuales de aprendizaje, se han formulado diferentes definiciones sobre los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA, por sus siglas). Así, el programa CANARIE (2001), los define como “un catalogo electrónico/ digital que facilita la búsqueda en Internet de objetos digitales para el aprendizaje”. También, Daniel y Mohan, P. (2004), los ha definido como “bases de datos con búsqueda que alojan recursos digitales y/o metadatos que pueden ser utilizados para el aprendizaje mediado”. Asimismo, en otros contextos, los ROA se definen como “una colección de OA que tienen información (metadatos) detallada que es accesible via Internet (JORUM + Project, 2004). (Estas referencias han sido citadas en López Guzmán y García Penalvo s/f, en el material de estudio).

En las definiciones anteriores se aprecian tres características que les son comunes: (a) en las tres definiciones se mantiene la noción original de lo que es un repositorio (almacén, deposito, conjunto de información, colección, o bases de datos, como se diría en el contexto informático); (b) su contenido está formado por materiales educativos en formato digital; y (c) pueden ser accesados vía Internet. De acuerdo con lo anterior, podríamos construir una definición síntesis en los términos siguientes: un ROA constituye una variedad de bibliotecas digitales de OA. Es decir, se trata del almacenamiento de grandes cantidades de OA de diferentes disciplinas, con base en estándares, lo cual posibilita por una parte su registro, clasificación y mantenimiento y, por la otra, su uso compartido y reusabilidad.

Limitaciones de los Repositorios. Sobre este tema Adriana, formulo en el foro de trabajo de esta semana las siguientes dos preguntas: ¿cuáles consideran que son los principales problemas que enfrentan los repositorios? Y ¿por qué se quedan en solo "macrobases de datos"?. Al respecto, comente lo siguiente: en realidad las dos cuestiones están íntimamente relacionadas, más concretamente, la primera condiciona la segunda. Pienso que el principal problema asociado con el uso de los ROA está relacionado con su materia prima, es decir con los OA. En este sentido, es bueno recordar que tradicionalmente el énfasis en la construcción de los OA y de los ROA, ha pasado por la preocupación de aspectos fundamentalmente técnicos como el uso de los metadatos basados en estándares y el empaquetamiento de los materiales de aprendizaje. Además de los aspectos técnicos de los OA, se ha enfatizado también lo relativo al aseguramiento de la calidad, sin embargo este concepto no se define con precisión ni tampoco su fundamentación teórica.

Menos trabajados han sido los aspectos didáctico-pedagógicos y la pertinencia sociocultural de los OA. Se estandarizaran estos aspectos también? Y como se controla la dependencia cultural en estos casos? Asociado con lo anterior está la laxitud en el concepto mismo de OA, por la falta de consenso al respecto, lo cual dificulta también su utilización en el contexto de los EVA.

Por otra parte, se puede observar que los ROA son poco promocionados institucionalmente. A ello se añade el hecho de que los OA no son un simple recurso educativo más, sino uno muy particular que modifica las relaciones sustantivas entre el alumno, el docente y el conocimiento, gracias a la mediación de la tecnología. Asimilar este cambio pasa necesariamente por una nueva cultura (creencias, actitudes, valores, prácticas pedagógicas) que permita una reinterpretación del proceso de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia, ello hace que los ROA sean poco utilizados por los usuarios potenciales, lo que, a su vez, hace que poco a poco estos se vayan convirtiendo en grandes bases de datos, usado por un grupo muy selecto de personas y con poco impacto en el mejoramiento cualitativo de los procesos formativos en los EVA, pese al esfuerzo invertido y a su necesidad e importancia educativa.

Aplicaciones Educativas: Blogs y Google Docs
El Edublog. El blog puede tener diferentes usos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya sea como una herramienta utilizada en el contexto de los EVA o como complemento de la clase presencial, utilizando los recursos que ofrecen los blogs: escritura hipertextual, soporte multimedia, comentarios, proposición de enlaces relacionados, entre otros. Prácticamente su utilización dependerá de la concepción que tenga el docente sobre el rol del alumno en los procesos formativos. Por ejemplo, el blog es una herramienta que permite instrumentar actividades de aprendizaje bajo la concepción del aprendizaje activo, la construcción social del conocimiento basado en la cooperación.

A manera de ejemplo, se podrían citar algunos posibles usos de los edublogs: (a) para promover la interacción en los estudiantes sobe un tema de interés, (b) como un espacio para el manejo, por parte del alumno, de información diversa e hipertextual previamente registrada en el blog; (c) como un diario de auto-reflexión del alumno sobre su proceso de aprendizaje; (d) como red de aprendizaje, en los casos de blog de orientación colectiva y colaborativa; (e) para el desarrollo de proyectos; (f) para apoyar el trabajo bajo la concepción del aprendizaje basado en problemas y (f)como un espacio la coevaluacion de actividades individuales o grupales, entre otras aplicaciones.

Google Docs. Es una herramienta poderosa que permite a los educadores un espacio adecuado para el trabajo colaborativo, análogo a la Wiki, pero con mayor flexibilidad para desarrollar diferentes tipos de actividades, bajo el concepto de la construcción social del sistemáticas en el grupo con el propósito de ofrecer retroalimentación, orientación, ayuda oportuna, mediación cognitiva o promover el aprendizaje estratégico. Sin duda que trabajar con la herramienta Google Docs requiere de una alta dosis de creatividad e imaginación por
Zanurtu Correa (2003); disponible en: http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-02.htm) considera que existen cinco elementos que son necesarios para entender el nuevo entorno para el aprendizaje colaborativo, ellos son:

1) responsabilidad individual: todos los miembros son responsables de su desempeño individual dentro del grupo
2) interdependencia positiva: los miembros del grupo deben depender los unos de los otros para lograr la meta común
3) habilidades de colaboración: las habilidades necesarias para que el grupo funcione en forma efectiva, como el trabajo en equipo, liderazgo y solución de conflictos
4) interacción promotora: los miembros del grupo interactúan para desarrollar relaciones interpersonales y establecer estrategias efectivas de aprendizaje
5) proceso de grupo: el grupo reflexiona en forma periódica y evalúa su funcionamiento, efectuando los cambios necesarios para incrementar su efectividad

Evaluación de los OA (Reflexión personal)
En general, la evaluación puede ser entendida como el proceso mediante el cual se obtiene información relevante con el propósito de fundamentar un juicio sobre el valor de un objeto, cosa o situación. En el caso de los objetos de aprendizaje (OA), la evaluación está orientada a determinar el nivel de calidad con el cual dicho OA cumple su propósito de propiciar cambios significativos en la estructura cognitiva del aprendiz.

El proceso de evaluación de los OA de aprendizaje es una tarea compleja que requiere previamente una conceptualización consensuada de lo que se entiende por: (a) objeto de aprendizaje; (b) calidad de un OA y (b) el uso de instrumentos de evaluación apropiados (validos y confiables) para acometer la tarea de generar información útil para el mejoramiento continuo de la calidad de los OA.

El problema de la calidad de los OA ha sido motivo de preocupación por parte de algunos miembros de la comunidad académica dedicada a este campo. No obstante, inicialmente el énfasis principal se centro en los aspectos técnicos, asociados con el uso de metadatos, basados en estándares que garantizaran la posibilidad de reusabilidad e interoperabilidad de los OA.

Sin restarle meritos a lo anterior, gracias al interés demostrado por la comunidad de educadores e investigadores educacionales asociados al movimiento del eLearning, la preocupación ha ido cambiando progresivamente hacia la consideración de la importancia de los aspectos didáctico-pedagógicos y psicológicos asociados con el propósito fundamental de un OA, cual es el de hacer posible el aprendizaje en el alumno. Algo se ha hecho en esta dirección, especialmente por quienes han propuesto soluciones para el abordaje operacional del problema de la evaluación de la calidad, pero, como es de suponer, todavía se requiere continuar profundizando en este aspecto, lo cual constituye un verdadero reto para los especialistas en este campo.

Instrumentos de Evaluación
Diversas experiencias se encuentran en la literatura especializada sobre el diseño de instrumentos que intentan evaluar la calidad de los OA (ver, por ejemplo, Ruiz González, 2006; Velasquez, 2006; Morales Morgado, Gómez Aguilar y García Peñalvo, 2008; Otamendi, Belfer, Nesbit y Leacock 2002).
En un análisis comparativo preliminar, realizado a instancias de los tutores del curso, sobre LORI y HEODAR, se ha llegado a las conclusiones siguientes:

1. Tanto LORI como HEODAR, intentan medir la calidad de los objetos de aprendizaje. No obstante, las categorías valorativas (dimensiones / variables) que utiliza el primero son bastante gruesas y parecieran no ser de mucha ayuda cuando se requiere decidir sobre aspectos más precisos o específicos asociados con la calidad de los OA. En ese sentido, HEODAR -que pareciera ser diseñado tomando como referencia, a LORI-, en mi opinión supera al LORI en su intención valorativa. Por supuesto, considero que HEODAR, a pesar del potencial que ofrece para cumplir con su cometido, debería ser sometido a un proceso de observación y validación empírica por más tiempo hasta lograr una mayor estabilidad en el tiempo.

2. En ninguno de los dos casos, se observo una conceptualización específica acerca de lo que se entiende por calidad de un objeto de aprendizaje. No obstante, la misma puede ser inferida, a partir del contexto general en que se plantearon dichos instrumentos y desde la estructura de cada uno de ellos. En todo caso, pareciera que HEODAR tiene ventajas comparativas al respecto, ya que enfatiza elementos importantes de la teoría del aprendizaje en su enfoque cognitivo-constructivista.

Conclusión
Hemos tenido una intensa semana de trabajo en la que se han revisados conceptos tales como: objeto de aprendizaje, metadatos, estándares, repositorios, herramientas de autor y evaluación de la calidad de los OA. Hemos realizado aplicaciones importantes relacionadas con: (a) el diseño y uso de un blog, lo que ha permitido registrar los productos del proceso de aprendizaje de la semana, así como compartir información con nuestros pares y tutores; (b) el diseño de un objeto de aprendizaje y su empaquetamiento mediante la herramienta de Reload Editor, para ser subido finalmente al LMS Moodle (aula de práctica); (c) practica de evaluación de objetos de aprendizaje utilizando LORI y HEODAR; y (d) practica de trabajo colaborativo, mediante el uso de la herramienta Google Docs. La información derivada tanto de los aspectos conceptuales como procedimentales fue compartida y discutida en el foro de trabajo, programado para tal fin.

Apreciaciones. En lo personal considero que fue una semana de bastante ajetreo y de mucho aprendizaje. Algunas instrucciones no fueron muy claras y generaron confusión en el grupo, particularmente la práctica de evaluación con LORI y HEODAR, mediante el uso de la herramienta Google Docs.

Referencias

Berlanga, A. J., López, C. Morales, E. García Penalvo, F. J. Consideraciones para reforzar el valor de los metadatos en los objetos de aprendizaje. Universidad de Salamanca, España.

Daniel, B, Mohan, P. (2004). A Model for evaluating learning objects. En Proceeding of the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2004). 30 Ago.-1 Sept. 2004. pp 50-60.

Duval, E. (2002). Learning technology standardization: Too Many? Too Few?
Disponible en: http://www.rz.unifrankfurt. de/neue_medien/standardisierung/duval_text.pdf. Último acceso: Noviembre, 2005.

Foix, C., y Zavando, S. (2002). Estándares e-learning: Estado del arte. Disponible en: http://empresas.sence.cl/documentos/elearning/INTEC%20-%20Estandares%20e-learning.pdf

IEEE LOM. (2002). IEEE 1484.12.1-2002 Standard for Learning Object Metadata.
Disponible en: http://ltsc.ieee.org/wg12. Último acceso: Noviembre, 2005.

Morales Morgado, E. M., Gómez Aguilar, D. A. Garcia Peñalvo, J.F. (2008). HEODAR: Herramienta para la evaluación de objetos didácticos de aprendizaje reutilizables. X Simposio Internacional de Informática Educativa.

Otamendi, A., Belfer, K., Nesbit, J., y Leacock, T. (2002). Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje (LORI_ESP). Manual de usuario. Mimeo.

Real Academia Española. (2003). Diccionario de la lengua española. (22da. Ed.). Madrid: Autor.

SCORM SN (2004). Sequencing and navigation v1.3. Disponible en:
http://www.adlnet.org. Último acceso: Noviembre, 2005.

Ruiz González, R. E. (2006). Modelo de integración de competencias en objetos
de aprendizaje
. Tecnologías y Educación a Distancia. pp. 195-203. Centro de
Investigación en Computación del Instituto Politécnico Nacional. México. ISBN
970-36-0360-2

Velázquez, C., et al (2006). La determinación de la calidad de objetos de
aprendizaje
. Avances en la Ciencia de la Computación 2006. Zechinelli, J.,
Hernández, A. (Eds). pp. 346-351. ISBN 968 5733 06 6.

Zanurtu Correa, L. M. (2003). Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red. Revista Digital Contexto Educativo, No. 28, Ano V.

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